包揽多项独立游戏大奖 [dreeps]开发复盘

来源: GameLook | 时间:2016-11-03



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2015年的时候,三人小队“夜间飞行”打造的游戏《dreeps》斩获了包括ISF最佳美术、最佳游戏设计在内的多项独立游戏奖项。该团队的创始人在复盘这款游戏时表示,与其说这是一款放置类的RPG游戏,更倾向于称呼他是一款APG(Alarm playing game闹铃游戏),而这或许也是游戏能获得最佳游戏设计奖的原因。


从左到右分别为藤田、渡边和平冈


不是挂机是APG 只需设定闹钟就能玩


《dreeps》可以说是首款通过设定闹钟来玩的游戏,玩家只需要在前一天晚上设置好闹钟,第二天早上就会展开冒险。与国内挂机类游戏有很大的不同是,该作虽然也有挂机的元素,但是并非是那种一年365天,一天24小时,而是通过设定闹钟,与现实中玩家的作息时间同步。换言之,每当玩家如常的度过一天的时候,游戏的主角也会自动开启冒险之旅。可以说,玩家就是透过屏幕看着在“异世界”不断奋斗的另一个自己。


只需设置闹钟便可进行游戏


虽说这RPG类型的游戏,但是整个游戏中没有一句剧情或者是对白,即便主角在旅途中遇到了其他的人物,但是他们之间的交流也并没有字符,而他们说话的声音也只是由不同的音调组成,至于他们说了些什么,全凭玩家的想象。


很多时候,游戏中的主角都是在漫无目的的冒险


游戏虽然是像素画风,但处理得却非常细腻。游戏以未来世界为舞台,主角少年只要和玩家进行同步睡眠就能恢复 HP 值,并且提升等级和 BOSS 战斗。玩家只需要放置游戏,游戏就能自动进行,通过升级以及故事的推进,玩家还能获得更多种类的闹铃。游戏就算在关闭的情况下也会自动进行冒险。


三人成伍:首度合作便获独立游戏大奖


上面的介绍中我们也说过了“夜间飞行”是一个三人组成的独立游戏开发团队,其中平冈久典(36岁)负责游戏的策划和美术;渡边大辅(35岁)负责程序的开发。据了解,这两位开发者早在10年前就是设计类专门学校的同学。因为渡边当时学的是平面设计专业,所以游戏中所有的美术以及插图都有他一手包办。而最后一位藤田乔平(23岁)负责游戏的音乐部分,他也是团队里唯一一位在读的大学生。


从左到右分别为藤田、平冈和渡边


虽说两人平冈和藤田两个人很早就认识了,但其实一开始却并没有想过要合作做独立游戏。最早提出要做游戏的还是平冈,对他来说,从小就十分喜欢玩游戏,在专门学校的时候也曾做过一些小游戏。但是考虑到升级,在从学校毕业之后也是去了一家设计公司,但是由于自己的原因,大概3~4年之后就离职了,做起了自由撰稿人。


而渡边的话,可以说是一个非常按部就班的人,毕业之后本来想着能找一份稳定的工作,然后一家三口其乐融融的过日子(顺便一提,他的妻子是法国电视台Nolife节目的制作人安娜)。事实上,他在一家Web制作公司也找到了一份不错的工作,但是在平冈的拉拢下,也是参与到独立游戏的开发工作中来了。


根据平冈的回忆,其实早在5年前就想开始设想dreeps这款游戏了,当时的想法其实只有一点:开拓游戏的用户群,让那些以前不玩游戏的人也来玩我们的作品。正好这一年自己也离职了,就拉上渡边一起来开发独立游戏了。事实上,平冈也将这个企划拿给一位开发者朋友看过,当时对方给出的评语是这个企划很难看懂,所以也就没好意思邀请他参与游戏的开发。


一个独立游戏团队有了程序和美术之后,基本的构架就完成了,剩下的就是对短板的补齐。这个时候,他们也找到了团队的第三名成员,也就是藤田乔平。事实上,与藤田的相遇还要归功于渡边的妻子安娜。


那个时候,还在大学就读的藤田在学校已经是小有名气,甚至还自己发行过单曲。正好有一次,安娜一档介绍日本文化的节目正好采访了藤田,当时藤田也在节目中展示了自己制作的芯片音乐(Chiptunes)。也正是觉得这种风格的音乐和自己丈夫所开发的游戏非常契合,在采访结束之后安娜就找到藤田说到自己丈夫正在制作像素风格的游戏,询问其是否有兴趣。就是这样,双方一拍即合,组建了“夜间飞行”。


通过闹钟,将现实与游戏世界连接在一起


对于《dreeps》这款游戏,平冈表示,游戏最初的灵感,其实是来自于《勇者斗恶龙》。事实上,DQ也是平冈最为喜欢的一款游戏,可以说是从小玩到大的。但是长大之后,随着学业以及工作的繁忙,游戏的时间越来越少,所以想着是否有能让那些平时忙的不可开交的人也能享受到游戏乐趣的玩法,于是这也就成了《dreeps》最初的企划。


或许听起来有点夸张,但是对于当下的日本来说,就是要竭尽全力才能好好活下去。但是对于游戏中的主人公来说,还有很多赋闲的时间。在平冈看来,这其实也是一种不公平。所以就想让游戏中的主人公也像现实中的人一样努力生存。更加准确的说,是游戏中的主人公和现实中的玩家在相互平行却又完全不同的世界中努力生存下去。


除了冒险,游戏中的主人公也是和常人一样需要休息的


所以当玩家设置完闹钟,每当清晨闹钟一想起来,游戏中的主人公也会一起起床。甚至这个时候并没有打开游戏,主角也会自动展开冒险,这一点也与现实中玩家的行为遥相呼应。甚至于游戏中的主人公也是有体力的设定,一旦耗尽,也就宣告当天冒险的结束。需要通过在现实中睡觉来回复体力。换言之,闹铃的作用其实是将现实生活和游戏世界连接在了一起。



《dreeps》除了玩法之外,美术设计也是该作的一大特色。根据平冈的回忆,之所以会选择像素风格,也是在游戏立项之初就确定下来的。对于我们这一代人来说,都是玩着像素风格的游戏长大的,对我们而言这种美术风格有着独特的亲切感,而点阵的画面其实也更加容易开发。虽说是像素风格,但这也并不意味这画面的倒推,关键是要在点阵之间描绘出角色本身的性格特色。


虽然不知道角色说了什么,但是每个玩家都可以根据自己的想法代入


关于游戏的剧情,平冈表示,虽然在《dreeps》中的确有一个完整的世界观,在最初也的确有故事,但是在实际开发中,游戏中与其他角色的对话全部以“……”代替,这其实也是开发团队想要加深玩家对于游戏的代入感。平冈认为,游戏中的主人公其实和现实中的玩家是一样的,不应该受到故事的框定,所以对于游戏中的对话,完全可以通过玩家的想象进行补完。


随着iOS版本的《dreeps》横扫了各大独立游戏奖项后,夜间飞行也相继发布了安卓以及掌机版,但是从目前的下载情况来看,并没有为这个团队带来多高的收入。在平冈看来,对于一个独立游戏团队来说,获得多少收入都是次要的,关键是自己的作品能够得到大家的喜爱,所以接下来也会一直坚持在独立游戏的道路上。




文章出自GameLook微信公众号

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